RENDER_05.jpg

 

使用軟體 : 3ds Max 、Mudbox、Photoshop

BodyPaint_3D 、Crazybump 、TopoGun

下班之餘每天弄一點,一點一滴慢慢做

第一次雕機械類的東西,雖然不盡完美

有些地方仍需加強但每做一次東西就都有新的經驗跟收穫

參考別人的方法從中去找出屬於適合自己的或是更快的方法

很多地方都是邊,主要頭部是參考魔鬼終結者造型再改的

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先放一點過程截圖~~

HEAD-01.jpg 

Mudbox 雕頭部

 

BODY.jpg 

Mudbox 雕身體

 

HEAD-02.jpg

Mudbox 雕下巴

 

mud001.jpg

Mudbox 雕腳

 

BP-EYE.jpg  

眼球則是用BodyPaint_3D畫好紋路後

再用很好用但很久沒用的Crazybump轉NORMAL MAP

黑的是凹的~白的則是凸的

 

BODY TOPO.jpg 

TopoGun身體的低模拓樸

拓樸時不須匯入最高模

大約降個1~2階細分值的模型即可(視外型變化情況去降階)

因為拓樸只需要模型大部外觀形體

最高模通常只有細節的變化而已

而且這樣對顯卡也比較不吃操作較順暢

HAND TOPO.jpg 

TopoGun腳的拓樸ING~~

 

以下是2種軟體烘焙結果測試

以相同視角不同的軟體烘焙出NORMAL MAP替換算圖來測試的

XNORMAL NR.jpg  

XNORMAL的烘焙

 

MAX NR.jpg

3DS MAX的烘焙

另外又測試了烘焙效果

效果最好的還是MAX裡的烘焙

優點 : UV接縫極不明顯(除非超近距離)

缺點 : 匯入高模進去烘焙時超吃顯卡畫面非常卡配備不夠好會跑不動甚至當機

不過也有能降低面數又保留細節的減面軟體能用能稍稍改善卡的現象

 XNORMAL的效果目前測試是僅次於MAX的效果

距離不用過近外加材質上去後基本上也不太明顯

相較之下也比ZB跟MUDBOX烘焙出效果的好很多

最大的優勢是他能在不匯入最高模的情況下去

用封包數值的檔案去讀取高模來做計算的方式

但有時候也有算出意想不到的錯誤結果

畢竟這軟體是免費的版本還在持續更新或許是BUG吧


L-H.JPG 

拓樸後低模貼上NORMAL MAP與高模的比較

近幾年來PS3跟360出的所謂次世代遊戲能做得如此細緻

甚至都已經不用CG做過場動畫,直接遊戲模來跑

當然除了硬體設備(主機)跟遊戲引擎夠強能支援

再來就是多了張NORMAL MAP以及其他多張貼圖效果

上圖左邊是近500萬面高模右邊600多面的低模

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再來是頭部金屬材質測試階段

目前是完成這些部份而已

其他的還有很多要做

材質 . . . 動畫 . . . 合成 . . . 後製

做好再一併放上來吧

 

RENDER_01.JPG

 

RENDER_03.JPG

RENDER_04.JPG

RENDER_02.JPG

 

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